L’esperienza di mobilità Erasmus a Helsinki, svolta a ottobre dello scorso anno, mi ha permesso di sperimentare una interessante formazione docente focalizzata su approcci metodologici seguiti nelle programmazioni didattiche finlandesi. Pur essendo il sistema scolastico, e direi pure la cultura e l’intero modus vivendi del paese, molto diversi dal contesto italiano, negli approcci didattici finlandesi vi sono, a mio avviso, numerosi spunti e sollecitazioni che possiamo ben adattare anche nella progettazione di alcune attività ordinarie realizzate nelle nostre classi, specialmente quelle richiedenti competenze di collaborazione e problem solving. Gli approcci su sui la formazione si è concentrata sono stati essenzialmente due: l’apprendimento basato sui fenomeni (Phenomenon-based learning o PBL) e l’approccio al design thinking.
Apprendimento basato su fenomeni – Phenomenon-based learning (Pheno BL)
Questo approccio supera i confini delle discipline e offre studio e analisi di fenomeni inseriti in un contesto reale, dove possono essere anche gli studenti stessi a suggerire la scelta dei fenomeni da prendere in esame.
Si tratta di una modalità di apprendimento basata su autenticità, contestualità, indagine, importanza dei processi, attenzione al mondo circostante, considerazione delle opinioni altrui, focus nelle problematiche reali e quotidiane.
Questo tipo di apprendimento contribuisce a mettere in gioco competenze trasversali di vario genere, quali problem solving, pensiero critico, autoriflessione e capacità di collaborazione, ma anche competenze digitali e, più in generale, competenze di cittadinanza e contributo alla sostenibilità.
In riferimento al Transversal Competence Framework, le competenze richiamate sono altamente qualificanti a livello di studio e lavoro:
- saper gestire e organizzare attività;
- risolvere problemi e reagire a imprevisti;
- cooperare e promuovere la cooperazione.
In Finlandia l’espressione apprendimento basato sui fenomeni è comunemente utilizzato nell’istruzione primaria, mentre per l’istruzione secondaria inferiore e superiore si preferisce apprendimento basato su progetti (Project-based learning)o apprendimento tramite sviluppo (Learning by Developing).
Questi tipi di approccio sono basati su dei principi fondamentali:
- si concentrano su un apprendimento a lungo termine, interdisciplinare e incentrato totalmente sullo studente, che può sperimentare la gestione autonoma del proprio tempo di lavoro;
- incoraggiano la collaborazione;
- pongono l’attenzione sul processo di lavoro che conduce, comunque, alla realizzazione di prodottia dimostrazione di quanto appreso.
Design thinking
Si tratta di una metodologia didattica basata su un processo di lavoro non lineare, in cui si cerca di individuare e ridefinire i problemi, identificare nuove sfide all’interno di percorsi condivisi e, da ultimo, sperimentare soluzioni innovative che è possibile testare tramite prototipi e progetti concreti.
Noi docenti corsisti abbiamo sperimentato le pratiche del Design Thinking in appositi lavori di gruppo, così da vederne, non solo i risultati concreti, ma i singoli passaggi, elemento fondamentale per comprendere a fondo le dinamiche di processo che lo caratterizzano.
Attraverso supporti cartacei dinamici, quali cartelloni e post-it, abbiamo riflettuto su problematiche autentiche prima in modalità individuale, poi collettiva: la condivisione reciproca ha permesso di potenziare capacità di ascolto e interesse all’accoglimento di ogni singolo contributo, prassi fondamentale per consolidare qualsiasi contesto comunitario, compresa la comunità classe.

A seguito di confronto collettivo, all’interno di ogni gruppo sono state individuate delle “sfide” (“challenge”), ovvero delle idee, concretamente realizzabili, da affrontare insieme e da poter riproporre in classe una volta conclusa l’esperienza formativa.
Ricollegandoci alla tipica rappresentazione grafica del Design Thinking, dopo la definizione del problema, i gruppi hanno preso a riferimento la parte divergente del doppio damante, ragionando su quali potevano essere le situazioni o le circostante che avrebbero potuto funzionare bene per la strutturazione del proprio intervento.
Ragionando insieme tramite problem solving e ideazione di simulazioni, i contributi di discussione sono confluiti nella parte convergente, così da dar forma ad una ipotesi di progettazione autentica, quasi da configurare come una sorta di “compito di realtà” di alta qualità.

Negli incontri che hanno seguito l’ipotesi di progettazione, i gruppi hanno lavorato su autoriflessione delle attività proposte, sul perfezionamento del piano di azione nei singoli dettagli (finalità, passaggi, ruoli, tempistica) e hanno riflettuto su come poter far interagire alcuni strumenti digitali con quanto proposto in classe e, in particola modo, con quanto previsto nei progetti pianificati all’interno dei singoli gruppi.
Sono inoltre state fornite sollecitazioni su come riuscire a concordare le regole all’interno dei gruppi di lavoro, lasciando libertà ai corsisti di aggiungere regole nuove per assicurarne la piena padronanza.
I progetti realizzati sono stati documentati anche in modalità digitale, inserendoli soprattutto su Canva e Adobe Express.
Come attività conclusive a fine lavoro, ma anche a conclusione dell’intero percorso di formazione, ciascuncomponente del gruppo ha espresso per scritto ciò che ha imparato lavorando con ogni singolo componente e ha appuntato parole o immagini a rappresentazione degli alti e bassi percepiti nella progettazione di lavoro e nella formazione stessa, così da ricreare una sorta di “linea delle montagne russe” su cui riflettere e discutere insieme prima dei saluti finali.
Phenomenon-based learning e design thinking in classe
È stato possibile riproporre in classe quanto sperimentato e appreso in Finlandia su Phenomenon-based learning e Design thinking? Sì. Adeguandolo, ma nemmeno troppo, ad alcune attività proposte e in riferimento a precise finalità didattiche e specifici obiettivi di apprendimento.
Le fasi di lavoro sopra delineate e che, appunto, noi corsisti abbiamo per primi sperimentato testandone l’efficacia, sono state applicate ad attività sfidanti che richiedessero discussioni collettive, problem solving e definizione/progettazione di soluzioni da realizzare con prodotti finiti concreti e autentici.
Non sono mancate le fasi finali di autoriflessione e metacognizione su cosa ha funzionato e cosa no.
Tutti i prodotti realizzati sono stati documentati, proprio come avvenuto al corso, tramite app digitali quali Canva o Adobe Express.
Tre esempi di attività realizzate in classe, in particolare in una classe seconda di scuola secondaria di primo grado, relativi alle discipline di educazione civica, storia e geografia:
- letture riferite a situazioni sfidanti e incentrate su problematiche vicine al vissuto dei ragazzi, sulle quali individuare criticità e risoluzioni pratiche da discutere insieme (ad esempio letture sul ruolo dello smartphone nella quotidianità riprese dall’opuscolo “Futuro” fornito come Kit di un progetto Communitì);
- creazione di una cartellonistica magnetica, a piccolo gruppo, su cui mostrare le tappe dell’unificazione italiana tramite gioco di puzzle;
- rielaborazione collettiva di aspetti geografici riferiti ai paesi europei finalizzati alla produzione di prodotti dinamici e interattivi.




Link per approfondire apprendimento basato sui fenomeni (Phenomenon-based learning o PBL) e l’approccio al design thinking forniti durante il corso:
https://www.teachermagazine.com/au_en/articles/what-is-finlands-phenomenon-based-learning-approach